<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdedbx45.dtd" [
  <!ENTITY ksirkskineditor '<application
>KsirK Skin Editor</application
>'>
  <!ENTITY i18n-ksirkskineditor '<application
>Редактор шкірок KsirK</application
>'>
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Ukrainian "INCLUDE">
]>

<book id="ksirkskineditor" lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Підручник з програми &i18n-ksirkskineditor;</title>

<authorgroup>
  <author
><firstname
>Ga&euml;l</firstname
> <othername
>Kleag</othername
> <surname
>de Chalendar</surname
> <affiliation
><address
><email
>Kleag@free.fr</email
></address
></affiliation>
  </author>
  <!-- Translators: put here the copyright notice of the translation -->
  <othercredit role="translator"
><firstname
>Юрій</firstname
><surname
>Чорноіван</surname
><affiliation
><address
><email
>yurchor@ukr.net</email
></address
></affiliation
><contrib
>Переклад українською</contrib
></othercredit
>  
</authorgroup>

<copyright>
  <year
>2009</year>
  <holder
>Ga&euml;l de Chalendar</holder>
</copyright>
<!-- Put here the FDL notice.  Read the explanation in fdl-notice.docbook
     and in the FDL itself on how to use it. -->
<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<!-- Date of the documentation
Change date/releaseinfo only if
   docbook is updated and verified to be valid for the current app version
   or
   docbook is proofread and verified to be valid for the current app version
Don't forget to include this last date.
Please respect the format of the date (YYYY-MM-DD),it is used by scripts.
-->
<date
>14 жовтня 2021 року</date>

<!--version information of Frameworks/Plasma/Applications this documentation is valid for.
Example:
Frameworks xx.yy for docbooks in frameworks
Plasma xx.yy for docbooks in plasma workspace
Applications xx.yy for docbooks released as Applications
xx.yy (Applications xx.yy) for docbooks with own version released as Applications
$applicationname xx.yy for applications with independent release schedule (extragear/playground)
-->
<releaseinfo
>KDE Gear 21.08</releaseinfo>

<!-- Abstract about this handbook -->

<abstract>
  <para
>&ksirk; — комп’ютеризована версія відомої стратегічної гри. У програмі передбачено можливість повної зміни елементів інтерфейсу та зображень, що використовуються у грі (шкірок). У цьому підручнику ви знайдете пояснення щодо створення нових шкірок з нуля за допомогою переглядача файлів, редактора зображень &SVG; і «&i18n-ksirkskineditor;».</para>
</abstract>

<!-- This is a set of Keywords for indexing by search engines.
Please at least include KDE, the KDE package it is in, the name
 of your application, and a few relevant keywords. -->

<keywordset>
  <keyword
>KDE</keyword>
  <keyword
>редактор</keyword>
  <keyword
>вільна</keyword>
  <keyword
>гра</keyword>
  <keyword
>GPL</keyword>
  <keyword
>risk</keyword>
  <keyword
>шкірка</keyword>
  <keyword
>стратегія</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<!-- The contents of the documentation begin here.  Label
each chapter so with the id attribute. This is necessary for two reasons: it
allows you to easily reference the chapter from other chapters of your
document, and if there is no ID, the name of the generated HTML files will vary
from time to time making it hard to manage for maintainers and for the CVS
system. Any chapter labeled (OPTIONAL) may be left out at the author's
discretion. Other chapters should not be left out in order to maintain a
consistent documentation style across all KDE apps. -->

<chapter id="introduction">
<title
>Вступ</title>

<!-- The introduction chapter contains a brief introduction for the
application that explains what it does and where to report
problems. Basically a long version of the abstract.  Don't include a
revision history. (see installation appendix comment) -->
<para
>&ksirk; — комп’ютеризована версія відомої стратегічної гри. У програмі передбачено можливість повної зміни елементів інтерфейсу та зображень, що використовуються у грі (шкірок). У цьому підручнику ви знайдете пояснення щодо створення нових шкірок з нуля за допомогою переглядача файлів, редактора зображень &SVG; і «&i18n-ksirkskineditor;».</para>

<screenshot>
  <screeninfo
>Ось знімок вікна програми «&i18n-ksirkskineditor;»</screeninfo>
  <mediaobject>
    <imageobject
><imagedata fileref="main-snapshot.png" format="PNG"/></imageobject>
    <textobject
><phrase
>Знімок вікна</phrase
></textobject>
  </mediaobject>
</screenshot>

<para
>Для створення нової шкірки слід виконати три основних кроки: створити ієрархію тек, створити графічні зображення, зібрані у єдиному файлі &SVG;, і належно розташувати спрайти та елементи назв за допомогою програми «&i18n-ksirkskineditor;».</para>
</chapter>

<chapter id="using-kapp">
<title
>Створення шкірки &ksirk;</title>

<para
>Зовнішній вигляд &ksirk; можна повністю змінити. Для користувачів, які мають таланти у малюванні, створення нової шкірки буде дуже простим: скопіюйте існуючу шкірку і змініть графіку у ній, оновіть дані у файлі налаштувань <literal role="extension"
>.desktop</literal
> (цю операцію виконає програма «&i18n-ksirkskineditor;»). Останнім кроком буде зміна файла опису даних, які слід встановлювати для шкірки.</para>

<para
>Всі приклади (текст і зображення) взято з типової шкірки &ksirk;.</para>

<sect1 id="sdf">
<title
>Структура тек і файлів</title>

<itemizedlist>
  <listitem
><para
><filename class="directory"
>Data/</filename
> : дані, що використовуються програмою для обробки зображень шкірки.</para>
    <itemizedlist>
      <listitem
><para
><filename
>CMakeLists.txt</filename
> : Описує файли, які слід встановити.</para
></listitem>
      <listitem
><para
><filename
>onu.desktop</filename
> : головний файл опису шкірки. Його опис наведено нижче.</para
></listitem>
    </itemizedlist>
  </listitem>

  <listitem
><para
><filename class="directory"
>Images/</filename
> : зображення шкірки (карта, спрайти тощо)</para>
    <itemizedlist>
      <listitem
><para
><filename
>CMakeLists.txt</filename
> : Описує файли, які слід встановити.</para
></listitem>
      <listitem
><para
><filename
>pool.svg</filename
> : карта і всі спрайти, які використовуються у цій шкірці.</para
></listitem>
      <listitem
><para
><filename
>map-mask.png</filename
> : зображення, за яким програма визначає, над якою з країн на карті зараз знаходиться вказівник миші (див. нижче).</para
></listitem>
      <listitem
><para
><literal role="extension"
>*.png</literal
> : всі інші зображення є зображеннями кнопок.</para
></listitem>
    </itemizedlist>
  </listitem>

  <listitem
><para
><filename
>CMakeLists.txt</filename
> : Описує файли, які слід встановити.</para
></listitem>
  <listitem
><para
><filename class="directory"
>Sounds/</filename
> : звукові файли шкірки.</para
></listitem>
</itemizedlist>

  <sect2 id="tdd">
  <title
>Тека Data</title>

  <para
>У цій теці зберігається лише один файл, <filename
>world.desktop</filename
>. У цьому файлі міститься опис вмісту шкірки. Цей файл використовується для опису компонування світу і способу його показу. Вам не потрібно заповнювати його вручну: це зробить за вас програма «&i18n-ksirkskineditor;». Але, з міркувань повноти викладу, ми опишемо його структуру.</para>

  <para
>Група <literal
>onu</literal
> містить декілька записів країн, декілька записів націй і, нарешті, декілька записів континентів. Далі, різноманітні групи містять опис різних спрайтів, опис різних країн, континентів, націй і типів мети.</para>

  <para
>У наступних розділах наведено інформацію про вміст кожної з груп.</para>

    <sect3>
    <title
>Група <literal
>onu</literal
></title>

    <table>
      <title
>Записи групи <literal
>onu</literal
></title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>width</literal
></entry>
            <entry
>Ширина карти шкірки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>height</literal
></entry>
            <entry
>Висота карти шкірки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>skinpath</literal
></entry>
            <entry
>Шлях до шкірки, відносно шляху до даних програми (наприклад, <filename
>skins/default</filename
>)</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nb-countries</literal
></entry>
            <entry
>Кількість країн (42 у типовій шкірці). Нижче має бути наведено таку саму кількість записів груп країн.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nb-nationalities</literal
></entry>
            <entry
>Кількість націй (6 у типовій шкірці). Нижче має бути наведено таку саму кількість записів груп націй.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nb-continents</literal
></entry>
            <entry
>Кількість континентів (6 у типовій шкірці). Нижче має бути наведено таку саму кількість записів груп континентів.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>pool</literal
></entry>
            <entry
>Шлях і назва файла набору (pool), відносно шляху до шкірки (наприклад, <filename
>Images/pool.svg</filename
>).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>map-mask</literal
></entry>
            <entry
>Шлях і назва файла маски карти, відносно шляху до шкірки (наприклад, <filename
>Images/map-mask.png</filename
>).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>format-version</literal
></entry>
            <entry
>Версія формату файла шкірки (2.0).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>name</literal
></entry>
            <entry
>Показана назва шкірки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>desc</literal
></entry>
            <entry
>Розгорнутий опис шкірки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>fighters-flag-y-diff</literal
></entry>
            <entry
>Різниця висот між спрайтами прапорів і гармат.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>width-between-flag-and-fighter</literal
></entry>
            <entry
>Кількість пікселів між найлівішим пікселем прапора і найправішим пікселем простої гармати (без пострілу і вибуху).</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Групи описів спрайтів</title>

    <para
>Кожен з типів спрайтів (прапор, піхота, кіннота, гармата, гармата, що стріляє, і гармата, що вибухає) визначається групою. Лише деякі з спрайтів мають запис ширини. Цей запис використовується для відносного позиціонування під час анімації: гармати, постріл і вибух не повинні «рухати» об’єкт навколо прапору країни під час битви.</para>

    <table>
      <title
>Записи групи опису спрайта</title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>width</literal
></entry>
            <entry
>Еталонна ширина кадрів спрайта прапора.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>height</literal
></entry>
            <entry
>Еталонна висота кадрів спрайта прапора.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>frames</literal
></entry>
            <entry
>Кількість кадрів у спрайті.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>versions</literal
></entry>
            <entry
>Кількість версій спрайтів прапора.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Групи опису країн</title>

    <para
>Кожна з країн має свою групу <literal
>onu</literal
>, запис країни має власну групу з міткою у вигляді назви країни. У наведеній нижче таблиці показано записи цих груп.</para>

    <table>
      <title
>Записи країн</title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>id</literal
></entry>
            <entry
>Цілий унікальний ідентифікатор країни, який має починатися з нуля (0).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>name</literal
></entry>
            <entry
>Назва країни, яку буде показано гравцеві.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>&lt;sprite&gt;-point</literal
></entry>
            <entry
>Кожен з типів спрайтів (прапор, піхота тощо) на зображенні країни буде показано у певній позиції, яка визначається цим записом у вигляді двох цілих чисел, відокремлених комою</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>neighbours</literal
></entry>
            <entry
>Список ідентифікаторів країн, сусідніх з поточною країною.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Групи опису націй</title>

    <para
>Кожна з націй має свою групу <literal
>onu</literal
>, запис нації має власну групу з міткою у вигляді назви нації. У наведеній нижче таблиці показано записи цих груп.</para>

    <table>
      <title
>Записи націй</title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>name</literal
></entry>
            <entry
>Назва нації (наприклад, <literal
>Japan</literal
>)</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>leader</literal
></entry>
            <entry
>Ім’я, яке буде запропоновано гравцеві, який обрав цю націю.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>flag</literal
></entry>
            <entry
>Назва елемента спрайта прапора країни у файлі &SVG; <literal
>onu</literal
>.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Групи опису континентів</title>

    <para
>Кожен з континентів має свою групу <literal
>onu</literal
>, запис континенту має власну групу з міткою у вигляді назви континенту. У наведеній нижче таблиці показано записи цих груп.</para>

    <table>
      <title
>Записи континентів</title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>name</literal
></entry>
            <entry
>Назва континенту (наприклад, <literal
>Africa</literal
>).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>id</literal
></entry>
            <entry
>Унікальне ціле число для ідентифікації континенту.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>bonus</literal
></entry>
            <entry
>Кількість армій, які отримуватиме наприкінці ходу гравець, який володіє всіма країнами на континенті.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>continent-countries</literal
></entry>
            <entry
>Список ідентифікаторів країн на поточному континенті.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Групи опису мети</title>

    <para
>Кожну мету має бути включено до списку групи <literal
>onu</literal
>, запис мети має власну групу, чиєю міткою є назва метри. У наведеній нижче таблиці показано список записів цих груп.</para>

    <table>
      <title
>Записи мети</title>
      <tgroup cols="2">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва запису</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>type</literal
></entry>
            <entry
>Тип мети. Може мати значення континенту, країн або гравця.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nbArmiesByCountry</literal
></entry>
            <entry
>Встановлює мінімальну кількість армій, які гравець може залишати у кожній з країн.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nbCountries</literal
></entry>
            <entry
>Встановлює кількість країн, якими має володіти гравець.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>nbCountriesFallback</literal
></entry>
            <entry
>Призначено для типу мети гравця, якщо відповідного гравця буде вбито іншим гравцем, цим параметром встановлюється кількість країн, які має навзамін завоювати гравець.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>desc</literal
></entry>
            <entry
>Повний текстовий опис мети з відповідними заповнювачами (потрібна додаткова документація).</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>continents</literal
></entry>
            <entry
>Список ідентифікаторів континентів, які гравець має підкорити.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>
  </sect2>

  <sect2 id="tid">
  <title
>Тека Images</title>

  <para
>У цій теці містяться кнопки, специфічні для &ksirk; і файл &SVG; з назвою pool (набір), у якому міститься карта і всі спрайти.</para>

    <sect3>
    <title
>Файл <filename
>pool.svg</filename
></title>

    <para
>У цьому файлі &SVG; містяться всі спрайти гри. Кожен з його елементів має таку назву, щоб програма могла визначити і показати його окремо від інших.</para>

    <para
>У типовій шкірці спрайтами є прапори, піхота, кіннота і гармата. Піхота відповідає одній армії, кіннота — п’яти, а гармата — десяти. Гармати також використовуються для показу битв. Ось чому у типовій шкірці три види спрайтів гармат: звичайна нерухома гармата або гармата, що рухається, гармата, що стріляє, гармата, що вибухає.</para>

    <para
>Кожне з зображень спрайта складається з об’єднання різних виглядів об’єкта, а кожен з виглядів, — з кадрів. Вигляди має бути впорядковано вертикально, а кадри — горизонтально. Місце, де зображення буде розрізано визначається за висотою зображення і кількістю виглядів, а ширина за кількістю кадрів. Всі ці дані знаходяться у файлі <filename
>onu.desktop</filename
>.</para>

    <mediaobject>
      <imageobject
><imagedata fileref="cannon.png" format="PNG"/></imageobject>
      <caption
><para
>Приклад зображення спрайта: <filename
>cannon.png</filename
></para
></caption>
    </mediaobject>

    <para
>Спрайти армій мають три різних вигляди, згори вниз:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem
><para
>дивиться праворуч</para
></listitem>
      <listitem
><para
>дивиться ліворуч і</para
></listitem>
      <listitem
><para
>в обличчя</para
></listitem>
    </itemizedlist>

    <para
>Прапори мають лише один вигляд. Всі елементи тла спрайтів слід зробити прозорими.</para>

    <mediaobject>
      <imageobject
><imagedata fileref="italy.png" format="PNG"/></imageobject>
      <caption
><para
>Приклад спрайта зображення прапора: <filename
>italy.png</filename
></para
></caption>
    </mediaobject>

    <table>
      <title
>Елементи набору</title>
      <tgroup cols="3">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Назва елемента</entry>
            <entry
>Зразок зображення</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><literal
>map</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="map.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Карта шкірки світу. Країни можуть мати довільну форму, але їх має бути зібрано у придатні для розпізнавання оком континенти, лише за розташуванням або лише за кольором.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>italy</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="italy.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Прапор нації Італії. Кожна з націй повинна мати такий запис.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>infantry</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="infantry.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Піктограма для однієї армії.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>cavalry</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cavalry.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Піктограма для п’яти армій.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>cannon</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cannon.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Піктограма для десяти армій.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>firing</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="firing.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Піктограма для показу армій під час битви.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>exploding</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="exploding.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Піктограма для показу армій, які програли битву.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>alaska</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="alaska.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Форма країни Аляска. Її буде використано для підсвічування цієї країни. У кожної з країн лише одна така форма. Її колір не використовується, отже його можна обрати будь-яким.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>reddices</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="reddices.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Для показу результатів битви буде використано червоні кістки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>bluedices</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="bluedices.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Для показу результатів битви буде використано сині кістки.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><literal
>mark1</literal
></entry>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="mark1.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
>Цю позначку буде додано до спрайтів учасників битви, вона позначатиме кількість армій, які беруть участь у битві, у нашому прикладі 1. Існують також елементи <literal
>mark2</literal
> і <literal
>mark3</literal
>.</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Файл <filename
>map-mask.png</filename
></title>

    <para
>Цей файл png також відповідає карті шкірки світу, але з закодованими кольорами, за допомогою яких можна точно визначити кожну з країн. Країни повинні мати принаймні такі самі форми, які мають відповідні країни у файлі <filename
>map.png</filename
> так, щоб користувач, який навів вказівник на будь-яку частину певної країни і клацнув лівою кнопкою миші, міг обрати потрібну йому країну. Країни, які складаються з невеличких островів, на зразок Індонезії, можна збільшити порівняно з відповідниками з файла <filename
>map.png</filename
>, щоб полегшити вибір відповідної країни.</para>

    <mediaobject>
      <imageobject
><imagedata fileref="map-mask.png" format="PNG"/></imageobject>
      <textobject
><phrase
>Зразок маски карти</phrase
></textobject>
    </mediaobject>

    <para
>Компонент синього кольору (у моделі RGB) у кольорі країни призначено для ідентифікації країни: індексом 0 позначається країна 0 у файлі <filename
>onu.xml</filename
>, індексом 1 — країна 1 тощо. Білим кольором (0xFFFFFF у RGB) позначається відсутність країни (моря або, чому б ні, незаселені території).</para>
    </sect3>

    <sect3>
    <title
>Зображення кнопок</title>

    <para
>Назви файлів включено до коду програми, отже їх не можна змінювати. У наведеній нижче таблиці показано всі кнопки, які слід намалювати для теми.</para>

    <table>
      <title
>Кнопки графічного інтерфейсу користувача</title>
      <tgroup cols="3">
        <thead>
          <row>
            <entry
>Зображення</entry>
            <entry
>Назва файла</entry>
            <entry
>Призначення</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="newNetGame.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>newNetGame.png</filename
></entry>
            <entry
>Спроба приєднання до гри мережею.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="recycling.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>recycling.png</filename
></entry>
            <entry
>Після того, які всі гравці розташують свої армії, можна розпочинати зміну дислокацій (а саме, перестановку армій). Ця кнопка запрошує до такої передислокації.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="recyclingFinished.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>recyclingFinished.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір відмови від перерозподілу. У всіх клієнтських вікнах має бути ця кнопка, яку слід буде натиснути для того, щоб повністю завершити розподіл.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="nextPlayer.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>nextPlayer.png</filename
></entry>
            <entry
>Завершення ходу поточного гравця і перехід ходу до наступного гравця, або перехід до наступного ходу, якщо гравець ходив останнім.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="attackOne.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>attackOne.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір початку атаки силами однієї армії.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="attackTwo.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>attackTwo.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір початку атаки силами двох армій.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="attackThree.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>attackThree.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір початку атаки силами трьох армій.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="defendOne.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>defendOne.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір захисту атакованої країни силами однієї армії.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="defendTwo.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>defendTwo.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір захисту атакованої країни силами двох армій.</entry>
          </row>
          <row>
            <entry
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="moveArmies.png" format="PNG"/></imageobject
></mediaobject
></entry>
            <entry
><filename
>moveArmies.png</filename
></entry>
            <entry
>Вибір початку пересування армій між двома країнами (остання дія протягом ходу).</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>
    </sect3>
  </sect2>

  <sect2 id="tsd">
  <title
>Тека Sounds</title>

  <para
>У цій теці містяться три звукових файла:</para>

  <itemizedlist>
    <listitem
><para
><filename
>roll.wav</filename
> відтворюється під час пересування армій </para
></listitem>
    <listitem
><para
><filename
>cannon.wav</filename
> відтворюється під час ведення вогню і </para
></listitem>
    <listitem
><para
><filename
>crash.wav</filename
> відтворюється під час вибуху гармати</para
></listitem>
  </itemizedlist>
  </sect2>
</sect1>

<sect1 id="using-kse">
<title
>Користування програмою «&i18n-ksirkskineditor;»</title>

<para
>Після створення графічних елементів у належній теці та файлі &SVG;, вам достатньо буде створити записи країн, гравців тощо, і пов’язати їх з належними елементами набору &SVG;. Це можна зробити за допомогою програми «&i18n-ksirkskineditor;». Зауважте, що ви можете дізнатися про призначення частин інтерфейсу програми за допомогою підказок та контекстної довідки, доступ до якої, зазвичай, можна отримати натисканням комбінації клавіш <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>F1</keycap
></keycombo
>.</para>

<screenshot>
  <screeninfo
>Ось знімок вікна програми «&i18n-ksirkskineditor;»</screeninfo>
  <mediaobject>
    <imageobject
><imagedata fileref="main-snapshot.png" format="PNG"/></imageobject>
    <textobject
><phrase
>Знімок вікна</phrase
></textobject>
  </mediaobject>
</screenshot>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Довідка щодо команд</title>

<sect1 id="kapp-mainwindow">
<title
>Головне вікно програми «&i18n-ksirkskineditor;»</title>

  <sect2>
  <title
>Кнопки</title>

  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term>
        <inlinemediaobject>
          <imageobject
><imagedata fileref="document-open.png" format="PNG"/></imageobject>
          <textobject
><phrase
>Завантажити</phrase
></textobject>
        </inlinemediaobject>
        <guibutton
>Завантажити…</guibutton>
      </term>
      <listitem
><para
><action
>Наказує програмі завантажити існуючу шкірку.</action
></para
></listitem>
    </varlistentry>

    <varlistentry>
      <term>
        <inlinemediaobject>
          <imageobject
><imagedata fileref="document-save.png" format="PNG"/></imageobject>
          <textobject
><phrase
>Зберегти</phrase
></textobject>
        </inlinemediaobject>
        <guibutton
>Зберегти</guibutton>
      </term>
      <listitem
><para
><action
>Зберігає поточну шкірку, яку ви редагуєте.</action
></para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  </sect2>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Довідник розробника для програми «&i18n-ksirkskineditor;»</title>

<para
>Будь ласка, відвідайте сторінку <ulink url="https://api.kde.org/"
>https://api.kde.org/</ulink
>. Там ви знайдете відомості щодо програмного інтерфейсу (API).</para>
</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Запитання і відповіді</title
>&updating.documentation; </chapter>

<chapter id="credits">

<!-- Include credits for the programmers, documentation writers, and
contributors here. The license for your software should then be included below
the credits with a reference to the appropriate license file included in the KDE
distribution. -->

<title
>Подяки і ліцензія</title>

<para
>&ksirkskineditor;</para>

<para
>Авторські права на програму належать Ga&euml;l de Chalendar <email
>kleag@free.fr</email
>, ©2009</para>

<para
>Авторські права на документацію до програми належать Ga&euml;l de Chalendar <email
>kleag@free.fr</email
>, ©2009</para>

<para
>Переклад українською: Юрій Чорноіван <email
>yurchor@ukr.net</email
></para
> &underFDL; &underGPL; </chapter>

&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
-->
